¿Qué es Jumpy y qué objetivo persigue?
Jumpy es una aplicación móvil dirigida a jóvenes de entre 8 y 17 años, basada en experiencias educativas gamificadas y orientadas fundamentalmente a la concienciación sobre la necesidad de reducir el desperdicio alimentario a través de una planificación y gestión adecuada de la compra de alimentación en el hogar así como pautas nutricionales saludables.
¿Por qué habéis elegido como público a los jóvenes? Por qué un público tan joven
El desperdicio de alimentos es un fenómeno global que tiene un gran impacto en el medio ambiente, generando el 8% de los gases invernaderos causantes del cambio climático. El 40% de este desperdicio alimentario se produce en el hogar y como ocurre en otros muchos casos la concienciación sobre el problema es fundamental por lo que queremos contribuir a educar al consumidor de mañana.
¿Cómo es la relación de los jóvenes con la comida hoy en día? Cuando hablamos de la relación de los jóvenes con la comida hoy en día….recordemos que
El 10% de los niños y jóvenes españoles sufre obesidad, la combinación de hábitos como el uso excesivo de pantallas que conlleva inactividad física así como una ingente oferta de productos ricos en carbohidratos y grasas, realzados a su vez por campañas de publicidad, se traduce en un mayor consumo de comida rápida y ultraprocesados, siendo una de las consecuencias, un menor gasto energético. Esto hace aún más importante que la alimentación de niños y jóvenes sea saludable, de hecho la OMS ha instado a los gobiernos a legislar sobre la obligatoriedad de aumentar la presencia de alimentos saludables en espacios públicos, desplazando así a las opciones de comida basura en lugares como escuelas, guarderías, hospitales etc..
¿Qué queréis enseñarles a través de Jumpy? En Jumpy queremos enseñar que
Comer bien así como planificar y gestionar la compra además de saludable y sostenible también puede ser divertido. Ese es el principal mensaje que queremos que reciban, en un entorno que dominan, como el digital, con mecánicas y dinámicas de juego que incentiven su participación y no se aburran sino todo lo contrario. Además en la evolución de Jumpy está planificado ir incrementando la importancia de otras áreas relacionadas, como el ejercicio físico y otros hábitos sostenibles como la gestión del agua.
¿Qué técnicas utilizáis para transmitir el mensaje deseado a los usuarios? Cómo lo hacemos
Jumpy no es un videojuego, utilizamos técnicas de gamificación desde una perspectiva educativa, en este sentido está más cerca de los serious games. Su funcionamiento se basa en microjuegos que plantean retos que el usuario va aceptando y superando, los cuales son incrementales en dificultad y recompensa, la capa social permite a los usuarios colaborar entre sí para lograr objetivos comunes y mayores que los que pudieran lograr de forma individual. El sistema de recompensas consta de un generador de impacto en el mundo real, canjeando puntos por donaciones a ONGs así como cupones de descuentos en supermercados que se pueden regalar a otras personas.
¿En qué punto se encuentra el proyecto?
Jumpy está en fase de desarrollo y está previsto que vea la luz el segundo trimestre de 2022, se lanzará tanto para Android como para iOS. Estamos analizando la posibilidad de involucrar a centros educativos que puedan generar sus propios retos y/o competiciones.
Esta semana hablamos de cómo hacer un pitch, ¿cuál sería vuestro consejo al respecto?
Claridad y brevedad, centrándose en las capacidades del equipo, una visión clara del proyecto, escalabilidad, proyecciones financieras y especialmente en que a los potenciales inversores les quede claro cómo tu proyecto contribuirá a cambiar el mundo a través de la sostenibilidad y el impacto social positivo.